sobota, 10 listopada 2018

Artyleria hallerczyków - A kék hadsereg tüzérsége

Armaty i obsługa to zestaw HATa 8161. Plastik straszny, zwłaszcza jeśli chodzi o działa. Źaden klej nie chce tego chwycić, a niestety kilka elementów skleić ze sobą trzeba. Armatki będą przydatne do walk o granice. To mocne wsparcie dla moich Polaków.





sobota, 3 listopada 2018

Orkiem usieczem - pierwsza bitwa testowa

Po kilku latach malowania figurek fantasy (co można prześledzić po postach z taką etykietą) w końcu zebrało się nam z Janim i zagraliśmy pierwszą grę. Co prawda pomalowanych figurek wcale nie mamy tak dużo (i większość z nich to siły Zła), ale dało radę już wystawić dwie armie. Jani miał sporo orków, Uruk-hai, ich jazdę na wargach i uszatego trola. Ja grałem Nieumarłymi, wspartymi przez jednostę pancernej jazdy Ludzi. 


Nie wymyślałem od podstaw nowej mechaniki gry, dostosowałem i uprościłem mechanikę Ogniem i Mieczem (do niej nawiązuje też i tytuł mojej gry), która stanowi fajną bazę do gier taktycznych. Uprościłem trochę ruch (to jest rzecz najbardziej skomplikowana w OiM), natomiast sekwencję ruchów, walki, testów pozostawiłem z gry oryginalnej. To co jest zupełnie nowe to statystyki jednostek i zasady specjalne, co oczywiście zrozumiałe. Dodamy też w przyszłości elementy magii i czarów, jednostkami dowodzą nie tylko potężni wojownicy, ale także i czarodzieje. Będą to także bitwy magów.


Swoje wojska podstawkuję na kilku rodzajach podstawek, głównie 7x5 cm i 7x3 cm natomiast dowódcy, magowie, potwory będą miały własne podstawki. Czasami dowodcy są przypisani do oddziałów, panuje tu spora dowolność, ale gra nigdy nie miała być w żaden sposób zbalansowana.


Z tego pierwszego testu jesteśmy bardzo zadowoleni. Mechankę OiM mamy opanowaną, więc szło sprawnie, muszę tylko poprawić niektóre statystyki, chyba jeszcze uprościć ruch (co znacznie przyspieszy rozgrywkę. Bitwa zakończyła się remisem, zagraliśmy na prawdę sporo rund (około 10). Niektóre jednostki okazały się na prawdę silne, inne silne, ale mało wytrzymałe. Rzuca się sporą ilością kości, co oboje bardzo lubimy.


Jeżeli ktoś z Warszawy zna zasady OiM i chciałby się przyłączyć, zapraszamy do wspólnej zabawy. RedBox zapowiedział wiele nowych zestawów figurek (w zasadzie całe spektrum do Władcy Pierścieni), poza tym mamy też wyobraźnię - jako Ludzi można użyć dowonych figurek całego średniowiecza, a jak potwory - także inne skale.













wtorek, 30 października 2018

Semeni (2)


Pomalowana druga czwórka semenów siedmiogrodzkich. To dobrzy wojacy, o bardzo przyzwoitych statystykach, ale wystawienie ich niesie pewne ryzyko. Dotychczas nigdy mnie jednak nie zawiedli. 




piątek, 26 października 2018

Pancerna jazda ludzi (2) - Emberek páncélos lovassága (2)

Jak pisałem wcześniej, w mojej grze fantasy, rolę ludzi (w tym przypadku Dobrych) będą grały różne dostęne figurki. Do tego idealnie pasują m.in. stare figurki Miniart późnorzymskiej jazdy pancernej. Właśnie pomalowałem kolejne dwie podstawki takiej jazdy. Bójcie się Orki i inne kreatury świata Złych. Ahogy már irtam, az én fantasy játékom számára az emberek szerepét (ebben az esetben a Jó emberek) különböző rendelkezésre álló figurák játsszák. Ehhez ideálisan illeszkednek többek között későrománkori páncélozott lovasság régi Miniart figurái. Éppen csak kész lett következő két talp. Féljetek az orkok és más gonosz világ teremtményei.




  •  

poniedziałek, 22 października 2018

Rok 1918 - pierwsze starcie


Zagraliśmy z Janim pierwszą, testową grę pierwszowojenną od GreenMiniatures. Jest to gra darmowa, do pobrania ze strony twórców. Gra jest bardzo przyjemna, jej założenia są mi bliskie i muszę przyznać, że pod zasadniczymi względami mechaniki, trochę podobna do tworzonego przeze mnie systemu dla WWII (walk zimą 1944/45). Podstawowe założenie, jest takie, że łatwiej przeciwnika zmusić do odwrotu aniżeli zniszczyć. Jednostki ponoszą oczywiście straty, ale jeżeli chcecie gry, gdzie na koniec zabawy strona przegrywająca jest bez figurek, to nie macie czego tu szukać. Gra przez to bardzo fajnie oddaje charakter menewrowej wojny na froncie wschodnim WWI. Ja będę jej używał jako bazę dla walk o granice i wojny polsko-bolszewickiej. Pewne elementy gry muszą zostać dopracowane. Trzeba to zrobić samemu, bo firma chyba zarzuciła ostatecznie projekt. Figurki w skali 1:72 w metalu były moim zdaniem za drogie, choć ładne, a na rynku jest sporo zamieników w plastiku, z których także korzystam i ja. Bardzo fajne są za modele pokraków - samochodów pancernych. U góry - siły polskie, kompania piechoty (silna, każdy pluton ze zdolnością bojową 3) i zdobyczny, jeszcze nieprzemalowany niemiecki samochód pancerny).


Zdolność bojowa i Wytrzymałość to najważniejsze cechy jednostki. Pokazują iloma kostkami walczy wręcz (dokonam tu zmiany i będzie także określała ilość kostek do ostrzału), ile rozkazów może wykonać w turze i jak trudno zadać jej straty lub zdemoralizować. Zdolność bojowa może się zmiejszać, ale zniszczenie całkowite silnych jednostek łatwe nie jest. W trakcie gry moje dwa plutony zostały osłabione do 1 punktu, ale pozostały w grze. Powyżej - bolszewicka kawaleria. Jani miał silną sotnię (5 plutonów), ale plutony były słabsze od moich, bo o wartości bojowej 2. Na drugim planie kompania Janiego z tzw. sinożupannej dywizji strzelców siczowych, o plutonach także o wartości bojowej 2.


Różnica między warością bojową 2 i 3 to przepaść. Można np. wykonać 3 ostrzały a nie dwa, albo wykonać szturm z odległości 30 a nie 20 cm od przeciwnika. Podobnie Wytrzymałość. Aby obniżyć poziom morale potrzeba 3 trafień, a nie 2, ale żeby obniżyć wartość bojową potrzeba 6 trafień, a nie 4. Jani miał dużo więcej słabszych jednostek (8 plutonów), ale mimo to nie rozbił mnie frontalnym atakiem i stracił kilka plutonów (3). 


Jani miał dwóch dowódców, ja jednego ale lepszego. Decydującą cechą jest Zdolność i oznacza ile typów rozkazów może dowódca wydać w jednej turze. Mój miał 3, Janiego dowódcy - 2. Czyli Jani nie mógł jedną kompanią strzelać, ruszać się i szturmować lub zbierać. Przy Zdolności 2, trzeba wybierać co się chce robić. Przy zdolności 3, możliwości są dużo większe. Kolejna cecha określa ile rozkazów ma dowódca. Np. dowódca ukraiński miał ich 5. Mimo, że jego jednostki mogły wykonywać po dwa rozkazy na turę, dla jednego plutonu brakowało już rozkazu. A jak dowódca sam chciał się ruszyć, to tylko jeden pluton miał dwa rozkazy. W ten sposób można bardzo elastycznie budować scenariusze. Możemy sterować jakością dowodzenia i wartością bojową jednostek. Można atakować z przewagą trzech do jednego i nie odnieść sukcesu. 


Wady? Jest kilka niedopracowań (morale vs obniżenie wartości bojowej), sposób walki samochodów pancernych (każdy jest inny, toteż wymaga rozpisania wartości bojowej samemu), niedopracowana artyleria (tu trzeba wymyślić coś samemu, np. walka artylerii z pojazdami pancernymi). Mam już pewne przemyślenia i będziemy testowali dalej. Obaj byliśmy bardzo zadowoleni z pierwszej gry. Wynik potyczki był następujący. Kompania strzelców siczowych początko odrzuciła pluton Polaków ze wsi, która była celem do opanowania, ale polski pluton, mimo, iż bardzo osłabiony, zdołał się zebrać, a przerzucony drugi pluton z zarośli, odrzucił Ukraińców. Pomogła mi także pancerka, która dzielnie wspierała ogniem kompanię Halerczyków. Ciężkie walki trwały o zarośla, które szarżowała konnica, ale problem ze skoordynowaniem ataków spowodował, że poszczególne plutony jazdy były odrzucane lub niszczone. Zdolność dowódców Janiego była mała, i kiedy trzeba było zacząć zbierać jednostki, pula rozkazów była już mała (albo ruch, albo ostrzał, albo szturm). W tej grze małe siły, ale z dobrym dowódcą pokonały siły duże, ale źle dowodzone. Nie znam wielu bitewniaków, gdzie to tak naprawdę jest możliwe.


piątek, 19 października 2018

Jerzy II Rakoczy


Książę Jerzy II Rakoczy był niespodzianką na tegorocznym turnieju w Wilanowie. Nie dość, że figurka przepiękna, to jeszcze dostaliśmy wypasione siedmiogrodzkie Zgrupowanie.  Mój Rakoczy jest na podstawce w towarzystwie piechurów nadwornych i konnego strzelca szeklerskiego.